Titel folgen diesem Muster: #<Reihenfolge, in der ich das Spiel fertiggespielt habe>/#<Nummer des Spiels in der UFO 50 Collection> <Name des Spiels>
ONION. DELIVERY. AAAAAAAAAAHHH!
Dieses Spiel ist meine Nemesis. Meine Villain Origin Story. Das Spielprinzip ist einfach: Als Fahrer eines Zwiebellieferdienstes muss man an 7 aufeinanderfolgenden Tagen jeweils mindestens 5 Lieferung im Zeitlimit schaffen - mit einer Steuerung aus der Hölle.
Neben Gas und Bremse kann man auch lenken. Ein kurzes Antippen des Analog-Stick nach rechts oder links bewirkt, dass das Auto sich relativ zur aktuellen Fahrtrichtung horizontal in die angetippte Richtung bewegt, ohne die Fahrtrichtung zu ändern. Nur ein längeres Drücken des Analog-Stick in die gewünschte Richtung bewirkt, dass das Auto die Fahrtrichtung ändert, mit einer deutlich spürbaren Verzögerung.
Es fühlt sich bei den ersten Versuchen wirklich so schwammig an, wie eines dieser Youtube-Rage-Bait Simulator Spiele, z.B. Octodad oder Getting Over It. Dieser Eindruck wird bestärkt durch das unbarmherzige Lebenssystem. Wenn man in eines der zahlreichen anderen Autos auf den Straßen oder einen der ähnlich zahlreichen Flüsse, die die Stadt durchziehen, reinfährt, verliert man eines seiner 3 Leben. Wenn die alle weg sind, ist der Tag verloren. Für die sieben Tage hat man insgesamt 3 Retries. Leben regenerieren sich zumindest vollständig, wenn man eine Lieferung abschließt, oder - und das ist der Knackpunkt - inkrementell, wenn man ein paar Sekunden am Stück Vollgas fährt.
Man muss also, selbst wenn man gerade nur noch ein Leben hat, mit vollem Karacho durch die Straßen brettern, in der Hoffnung, dass sich das Leben regeneriert, bevor man das nächste mal crasht. Wenn man nicht die ganze Zeit Vollgas fährt, hat man auch kaum eine Chance die Lieferungen im strikten Zeitlimit zu schaffen.
Nur Vollgas zu fahren reicht aber auch nicht, denn die Stadt ist voller Sackgassen und - wie schon erwähnt - Flüsse. Es ist also trotz des Kompass, der die Position der nächsten Lieferung zeigt, zusätzlich notwendig, das Layout der Stadt ein bisschen zu lernen.
Und also ob das alles noch nicht gemein genug wäre, gibt es ab dem zweiten Tag auch noch jeden Tag einen Zufallseffekt, der das Fahren erschwert, z.B. ein Zwiebelmonster, das einen verfolgt oder ein Regensturm - insgeheim der schwierigste Effekt wegen der allgegenwärtigen Pfützen, die einen ständig ins Schleudern bringen.
Aber trotz alledem hat mich Onion Delivery irgendwie nicht losgelassen.
Wo es am Anfang noch reiner Trotz war, der mich motiviert hat, habe ich die seltsame Steuerung doch mit der Zeit irgendwie gelernt. Und dann hat das Spiel irgendwie angefangen Spaß zu machen. Wenn man die Steuerung mal halbwegs drin hat, ist es schon echt witzig, mit einem Affentempo durch die Stadt zu fahren.
Wenn man so richtig in der Zone ist, dann hat Onion Delivery - das Spiel, das mit seiner ganzen Präsentation und Mechanik den Geruch von frisch angeschnittenen Zwiebeln transportiert - so seltsam es auch klingt, etwas wirklich Erhabenes an sich.
Ein Puzzle-Spiel bei dem man mit verschiedenen alchemistischen Bomben Kettenreaktionen aufsetzen muss, um möglichst viele Teufel in die Luft zu jagen, ohne dabei die unschuldigen Dorfbewohner zu treffen. Bisher das einzige Spiel, das ich im ersten Versuch und in nur einer Session durchgespielt habe. Dafür habe ich ca. 1 Stunde gebraucht. Das spricht gleichzeitig für den hohen Spaßfaktor und den relativ niedrigen Schwierigkeitsgrad. Es hat aber sicher auch nicht geschadet, dass ich für die Grund-Mechaniken schon gespoilt war.
Die Grafik ist simpel, aber ansprechend und obwohl der Spielplan in späteren Leveln relativ voll wird, bleibt er gut lesbar. Das Theming eines frühkolonialen amerikanischen Dorfs, das vor Teufeln beschützt werden will, gefällt mir gut und die alchemistischen Bomben sind kreativ und gut voneinander unterscheidbar. Man hätte allerdings etwas mehr dafür tun können, dass der Spielplan mehr wie ein echtes Dorf wirkt und weniger wie eine Einöde mit Teufeln und Dorfbewohnern.
Obwohl es mir sehr gut gefallen hat, schreckt mich die relativ lange Spielzeit wahrscheinlich erstmal davon ab, zu versuchen meinen Highscore zu verbessern.
Ein Horror-Game mit klassischen Point&Click-Adventure Mechaniken. Man fährt nachts auf der Straße etwas (oder jemanden?) an und wacht in einem unbekannten Haus wieder auf, aus dem es zu fliehen gilt. Das ist mir auch gelungen. Das Spiel behauptet jetzt, ich hätte es fertiggespielt, aber das habe ich natürlich nicht, denn das Geheimnis des Hauses habe ich noch nicht gelöst. Zum Glück kann ich meinen Spielstand scheinbar noch weiterspielen.
Night Manor hat mich sofort gepackt, obwohl (oder vielleicht weil?) ich eigentlich kein großer Horror-Fan bin. Der Horror-Aspekt ist gut umgesetzt. Wenn das Monster erscheint, fängt der Cursor an zu zittern, man trifft die Buttons zum Wegrennen nicht mehr so gut und muss schließlich ein nervenaufreibendes Minispiel zum Verstecken gewinnen. Nach ein paar Begegnungen weicht der Gruselfaktor aber dem mechanischen Verständnis. Ein bisschen nervös, wann die nächste Begegnung kommt, war ich aber immer noch.
Das Point&Click-Gameplay hat mir insgesamt sehr gut gefallen. Die Puzzles sind alle sehr logisch und man macht beständig Fortschritt, aber mit der Angst vor dem Monster und anderen etwaigen unbekannten Faktoren, wenn man neue Räume erkundet, hat alles eine Dringlichkeit, die die Spannung aufrechterhält.
Auch das audiovisuelle Design hat gepasst. Ich fühlte mich sehr gut in der Experience immersed.
Es ist einfach insgesamt ein super rundes Erlebnis. Definitiv einer meiner Favoriten.
Eine Art Pong, bei der man den Ball mit der Waffe treffen muss, um ihn zurückzuschleudern. Prinzipiell reicht es auch, wenn der eigene Charakter dem Ball im Weg steht, aber dann prallt er nur langsam zurück und ist für den Gegner wieder leicht zu treffen. Erfolgreiche Schläge erhöhen die Geschwindigkeit des Balls und bauen eine Energieleiste auf, die man für charakterabhängige Sekundärattacken und aufgeladene Schläge verwenden kann.
Neben schönen verschiedenen Attacken, haben die 6 Charaktere auch unterschiedliche Statistiken (Speed, Power, Control), sodass sie sich insgesamt sehr unterschiedlich spielen.
So richtig warmgeworden bin ich mit Bushido Ball aber nicht. Das liegt definitiv auch daran, dass ich zu schlecht darin bin. Ich habe es nur im Zweispieler-Koop beendet, was deutlich einfacher ist als der Singleplayer-Modus. Ich könnte mir allerdings durchaus vorstellen, mal eine Runde gegen einen Freund zu spielen.
Splatoon, aber mit Autos. Man färbt den Boden, über den man fährt, blau. Um einen Level zu schaffen, muss man am Ende der Zeit mindestens einen bestimmten Prozentsatz des Levels eingefärbt haben, sonst verliert man ein Leben. Wenn alle Leben weg sind, muss man arcade-typisch wieder beim ersten Level anfangen.
Die Schwierigkeit kommt daher, dass regelmäßig Gegner spawnen, die den Boden rot färben. Um Gegner wieder loszuwerden, muss man sie in der Regel überfahren. Das Spiel hat also eine Art Reverse Pac-Man-Charakter.
Das Gameplay ist solide und herausfordernd, wie bei den meisten dieser Spiele. Das Theming fände ich, glaube ich, auch dann noch relativ schwach, wenn ich kein notorischer Auto-Hasser wäre.
Eine kurioses Spiel mit Immersive-Sim-Charakter, in dem man eine Räuberbande spielt, die Züge überfällt. In den meisten der 20 Level ist das Ziel, das Geld auf dem Zug zu stehlen und wieder heil vom Zug zu fliehen, bevor dieser den Bahnhof erreicht.
Strukturiert ist das Ganze als Echtzeit/Rundenbasiertes Hybrid-System, was ich so noch nie gesehen habe. Man führt abwechselnd mit der KI Züge aus. Ein Zug besteht darin, dass man etwa 10 Sekunden Zeit hat, sich frei im Zug zu bewegen und zu agieren.
Die inaktive Partei kann sich im Zug des Gegners nicht bewegen, allerdings greifen die inaktiven Charaktere immer noch automatisch an, wenn ein Gegner in Reichweite kommt; entweder mit den Fäusten, was den Gegner nur kurzzeitig betäubt, oder mit dem Revolver, wenn der Charakter gerade einen geladenen trägt, was in jedem Fall tödlich ist.
Der Erfolg einer Mission hängt wesentlich davon ab
a) die Gegenstände in der Umgebung, wie Kisten, Hühner oder Munitionslager, geschickt zu nutzen und
b) seinen Zug nicht in einer verwundbaren Position zu beenden.
Ich fühlte mich regelmäßig zu dumm für das Spiel und empfand es insgesamt als sehr schwierig. Es ist aber durchaus lustig gemacht und gegen die Frustration hilft, dass die einzelnen Missionen jeweils nur ca. 2 Minuten dauern.
Eine Art Arena-Platformer, bei dem man unter Zeitdruck alle Gegner auf dem Screen eliminieren muss, um zum nächsten Level zu kommen. Der besondere Kniff ist, dass man die Gegner dafür mit einem Fußball abschießen muss. Der Fußball ist ein persistentes Objekt, das sich nach dem Schuss physikbasiert im Level bewegt. Nach jedem Schuss muss man den Ball also wieder aufsammeln oder aus der Bewegung schießen/köpfen.
Und das Ganze funktioniert wirklich gut! Definitiv eines meiner Lieblingsspiele aus der Sammlung bisher. Aber echt schwierig! Um das Spiel zu beenden, muss man es in einem Versuch durch vier Sportarten-Themenwelten mit gefühlt jeweils ca. 10 Leveln schaffen, ohne zu viele Leben zu verlieren. Und jede Welt endet mit einem Bosskampf.
Man kann zumindest Leben dazugewinnen, indem man Punkte sammelt, entweder indem man Level besonders schnell abschließt, oder indem man schnell die Snacks aufsammelt, die Gegner beim Tod zurücklassen.
Ein ungewöhnliches Shoot-em-up, bei dem man sich frei 2D bewegen und in 8 Richtungen schießen kann. Zusätzlich gibt es Pickups, hier in Form von Spielkarten, die in bestimmten Kombinationen Power-ups freischalten. Da das automatisch beim Aufheben passiert habe ich bis zum Ende nicht verstanden nach welchen Regeln das funktioniert. Das hat mich aber nicht groß gestört. Die Power-ups bringen willkommene Abwechslung ins Geballer.
Beim Schwierigkeitsgrad ist das Spiel etwas seltsam. Es gibt separate Level für die man (scheinbar) unendlich viele Versuche hat. Die letzten Level haben schon etwas Biss, was aber an sich nicht stört, da man bei einer Niederlage nicht zum ersten Level zurückgeworfen wird - AUSSER man möchte das Spiel pausieren und morgen weiterspielen. Ein Speichern des Spielstands gibt es nämlich scheinbar nicht, oder zumindest habe ich es nicht gefunden.
Abgesehen von dieser kleinen Beschwerde, die mich etwas Fortschritt gekostet hat, fand ich das Spiel sehr schön. Das Bühnenmagier-Theming ist unverbraucht und charmant.
Mit Warptank habe ich von der ersten Sekunde an gevibed. Das Prinzip ist einfach. Man kann nach links fahren, man kann nach rechts fahren, man kann gerade nach oben feuern und man kann sich gerade nach oben teleportieren, sodass man an der Decke weiterfährt. Ein bisschen wie ein Lofi Dandara, wer es kennt. Statt Metroidvania-Strukturen hat es aber 27 schöne, häppchen-große Level. Sehr schön zum zwischendurch mal spielen.
Durch die ungewöhnliche Steuerung fordert es sowohl die Reflexe als auch die grauen Zellen, in Maßen. Auch dank großzügiger Checkpoints ist es insgesamt wohl das einfachste der UFO 50 Spiele, die ich bisher gespielt habe.
Ein kurzweiliges Arcade-Spiel, ein bisschen wie eine Mischung aus Snake und Pacman. Man läuft herum und sammelt Blobs ein, die einem dann folgen, wie der Schwanz bei Snake. Eine Kollision mit regelmäßig spawnenden Gegnern, dem Rand oder dem eigenen Schwanz führt sofort zu einem Game Over. Man kann die Blobs auf regelmäßig wandernden Gewinnzonen abliefern.
Wenn man genügend Blobs abliefert, spawnt ein Zaubertrank, der einem Pacman-artig erlaubt, die Gegner zu eliminieren.
Das Spiel spricht gleichzeitig die Reflexe und das Risk-Reward-Management an, was immer ein willkommener Aspekt ist: Je mehr Blobs man gleichzeitig abliefert und je mehr Gegner man hintereinander eliminiert, desto mehr Punkte gibt es. Die Pixelart ist einfach aber knuffig.
Ich empfand es als sehr motivierend.
Ein Hardcore 1v1 Arena-Platformer, erinnert mich am ehesten an so etwas wie Towerfall. Ziel ist es als erster fünf Ringe zu sammeln, die mit der Zeit in der Arena erscheinen. Wer vom Angriff des Gegners getroffen wird, verliert einen Ring und ist kurz betäubt, was dem Gegner die Gelegenheit gibt, den verlorenen Ring aufzusammeln.
Das Interessante ist, dass sich die 8 verfügbaren Charaktere alle komplett unterschiedlich spielen, mit ganz verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten und Angriffen.
Die KI hat mich schon gut ins Schwitzen gebracht, aber das volle Potential des Spiels entfaltet sich vermutlich erst im PvP.
Ein unfassbar smoothes Shoot-em-up. Die vier Level haben jeweils eine ganz eigene Ästhetik, die toll aussieht und sich toll anhört. Und das Gameplay ist einfach butterweich.
Der Twist ist, dass sich die eigene Munition nur auflädt, wenn man sich nach links bewegt. Das macht das Spiel sehr dynamisch.
Eine Art Rogue-Like Puzzle-Spiel. Bei jedem Durchlauf wird ein zufälliger Planet generiert, auf dem man mithilfe verschiedener Werkzeuge die 3 Teile einer Schatzkarte finden muss. Coole Idee, nicht sehr komfortabel zu spielen.
Die Controls sind sperrig, es gibt keine Map und am schlimmsten: man kann immer nur zwei Werkzeuge gleichzeitig tragen, den Rest muss man auf dem Boden rumliegen lassen. Definitiv die Art von Spiel, bei dem der Spaß darin besteht, zu verstehen wie das Spiel funktioniert. Durch die zufällige Generierung bleibt dieser Faktor über mehrere Versuche erhalten.
Wenn man es verstanden hat, bleibt eigentlich nur noch die richtige Ausführung ohne gegen die teilweise feindliche Fauna oder Umgebungseffekte zu sterben. Es hat viel zu lange gedauert, bis ich gemerkt habe, dass man mit den Bewohnern des Planeten auch reden kann.